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如何评价XBOX360上的《忍者龙剑传2》?

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Mo8yaXm 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
初玩是在PSV上玩的欧版NGS2,虽然被很多粉丝吐槽但是个人觉得还可以,正式玩过XBOX上的NG2后感觉这完全是另一个游戏,上忍二周之后对其他动作类ACT完全无感了,从贴吧得知这还是个半成品,如果世上有如果,当初脱裤魔让NG2完美地测试好再上市,并且坚持不出在PS平台上,NG2会不会成为一部当之无愧的殿堂级神作呢?
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xBYQEh7h 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
已经是殿堂级神作了!

最可贵之处是不在难度上向广大的苦手玩家妥协!
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L3VysX 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
血腥度满点,所有act游戏最血腥之一。
杂兵战难度和精彩成都为act游戏最强之一。(为什么是之一?忍龙3无印版的难度你试试!)
boss战很挫,几个boss都有屈死的办法。且没啥意思。
不能读取章节,很烦躁。
会拖慢,比如好汉坡。
大量爆炸标使得必须使用带无敌时间的招式。
单纯打combo不如鬼泣,当然了,鬼泣就是个玩花式连招的游戏,跟自由体操一个尿性。
过超忍也没啥可炫耀的,无敌bug配合屈死boss,让超忍没什么难度。
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A2M 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
我从xbox忍龙一代开玩,到忍黑,忍龙2,西格玛1,不过西格玛2没通关,只是玩一下,后来psv被室友偷走了,没深玩。首先,忍龙1是一个1v1+1V1的格斗游戏。基本上是拉着打,刀刀入肉,节奏慢。忍黑呢,测试你的极限,继续让你过足瘾的。忍龙2概念全变了。彻彻底底的1VN杀戮游戏。节奏快,敌人攻击欲望着强,不留给你类似于一代1V1放鸽子的机会需要更快游走和转换目标。(猎天使魔女敌人也攻击欲望强,但是她有魔女时间,而忍龙只能里风和防御,难度立见高下)西伽玛1完全就是忍黑亲民版吧。由于一代和西格玛时间隔了好几年,我急不得太多细节没法对比。至于西格玛2,那和忍2还真是俩游戏的感觉。敌人配置不一样。攻击欲望也不一样。有点走一代路子的感觉。可是隼龙招式仍然是二代,范围大,多体打击为主,打起来竟然有了无双的感觉,至于忍龙三?我怕毁了我手感一直没玩。
最后,殿堂级那是已经是了,纵观现在的动作游戏,鬼泣,战神,猎天使魔女这都一个路子的。再有黑暗之魂那是奇葩,另讲。鬼泣渐渐走入瓶颈,战神在于宏大的boss站,其神话背景给了他不少加分。现在和忍龙并肩就是猎天使魔女,堪称两个巅峰了。有生之年能玩到忍龙正统续作,就给硫酸脸跪了啊。
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CCjFW2ZdS 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
一句话评价 忍者龙剑传2

这款游戏让所有人看到了手柄操作的动作游戏能做到什么程度

“神作”、“殿堂级”形容他都不够准确,所谓登峰造极的意识是短期内甚至是长期都不会看到水平接近它的出现。这种状况会让人感到忧虑,忍者龙剑传给3d动作游戏画了个句号,准确地来说给手柄操作的非vr 3d动作游戏画了个句号。未来的游戏形式是怎样的,我们不知道,只是用手柄操作的冷兵器act游戏,忍者龙剑传已经做到头了。山顶就在这里,隼龙和硫酸脸站在上面。

一个国家一个民族做什么事都是有天分因素的,这种天分分析来说并不是与生俱来的,而是经验累积成的民族性格。比如德国人写哲学,意大利和法国人绘画,英国人制定规则等等。电子游戏文化壮大于日本,在某种程度上(手柄操作的方式)也终结于日本。日本人将匠心注入游戏制作,细致入微。

xbox一代手柄非常契合忍龙的操作,这是制作公司的天分之一,那种握住粗大手柄操控灵活隼龙的感觉到现在还是记忆犹新。总的来说,黑之章是最完美的一代,虽然不如2代那样宏大,相对比较古典,但各方面非常均衡,完成度比2代高。如果选择一款游戏代表有史以来最好的动作游戏,我会选黑之章。

忍龙的极致和大多数极致的事物一样,体验这种极致是有门槛的。一方面是电子游戏本来就是小众事物(相比篮球、足球),动作游戏更是游戏里的小众(相比gta、cod)。但是忍者龙剑传的极致可以超越游戏的,这种超越需要受众自身的相关积累。

具体到忍龙2分析如下

不打算分析动作设计等优秀的部分,神作无需废话,这就像赞美乔丹篮球打地好、赞美舒马赫开车厉害差不多,都是用来欣赏的。主要讲讲细节和诟病。

(以下评论建立在忍龙是动作游戏绝对顶峰的前提下,应该说是写给资深动作游戏玩家的,也是爱之深责之切 )

画面极其精细,日本公司技术不如欧美,用美工和细致弥补。忍龙2的效果相比黑之章是突飞猛进,看墙壁的纹路、隼龙的皮裤、暂停界面龙剑的纹理(竟然毫无锯齿)。只是很多大范围场景不能用美工弥补的就很尴尬了。比如大型建筑和飞行器等,也可能是人力物力原因。

其次很多boss和关卡设计让人费解,比如水下关卡,又比如倒数第二个boss(大骷颅头)这些关卡和boss太有失水准了,我相信绝对不是硫酸脸的真实想法。动作游戏关卡设计要充满挑战,不是丧失乐趣,水下关卡隼龙的灵活尽失,飘逸和打斗手感完全没有了,为难度而难度,无趣。另外巨型boss一直是act的顽疾, 实际上很少有设计及格的巨型boss。

招式方面,主要讲master ninja模式(超忍),大部分招式都变成废招。饭刚落、飞燕成了用到腻的招式。实际上整个忍龙的杂兵设计有太多值得商榷了,比如杂兵的手里剑密度,破解防御的投技等等,这些设计会打乱手感,要增加难度有很多讨巧的办法。另外热兵器敌人的加入和水下boss的败笔是一个道理。

忍龙2最不能忍的就是掉帧,特别是人物众多的复杂场景。这种卡顿和掉帧是明显能感受到的,可能限于技能和当时技术(2008年),多希望tecom能在pc或者ps4上出个高清重置版,锁定60fps就好了。神作,这样的细节让人难受。
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Fd22k06 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
应该可以作为
真正忍者的心理测试游戏
还有一款shinobi
这两个游戏不知熄灭多少有为青年的一腔热血!
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S6Ly 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
忍龙2超忍是难。忍龙系列(下面单指2)不同于其他的act(有可能是我玩的少,望指正),其他游戏只是为了打出出招表的动作,但忍龙2可以把招式细分,比如龙剑,饭冈就可以是空中xxxy,绯龙可以接云龙飞燕并不用xyholdyyyy,天龙地龙各有两套出招,前x起手的天龙可以最后接饭冈落,地龙可以接云龙飞燕,这比魔女的offset不知道高到哪里去了,offset无非是多打几个编织,所谓的自由都被完全出招表束缚了,还不如鬼泣3的jc,忍龙2真正的出招表很长而且还要靠想象力,就好像showr18的sigma2流程,打章鱼直接双拐跑y接神剃(原版2由于章鱼太难,不可能这么打,但是打魔神还是可以这么玩)。
忍龙2没有qte,最多是被忍犬之流扑了,中了某些投技,甩甩摇杆,版面相当干净,灭杀之术ot好比庖丁解牛,打的大多是关节,切的四四方方,比qte神的撕牛头人,蛇妖,插半人马强太多,而且迅速终结对手,送敌人早登极乐,也算是对敌人一种尊重吧(就好像北斗神拳里的北斗有情破颜拳),我记得小弟也曾赞扬过战神,刀锋的ot纯粹是虐尸和暴力击破,不如2里的干脆,而且2的ot镜头运用相当的好。
吸魂或者蓄力etut非常有意思,大家都玩过拳皇吧,京的无式是碎招拼起来的,etut也是碎招拼的,比如棍子的天水影接饭冈,就是360y+防反+饭冈,双拐的百花缭乱里能看到二重岚,双刀的天龙八部里能看到大天升,锁链的et和ut有的动作和惨绝人寰里的动作有的像,而且ut的运镜真是碉堡了,尤其是双截镰的灭龙飞凤舞,两段屠龙,精彩的要死,具体可以看showr18 的忍龙2流程好汉坡那里,双截镰灭杀一片。
忍龙2的防反相当亲民(可能是因为我还在中忍厮混,不过感觉比dmc3的rg好按),招式酷炫,我个人感觉硫酸脸把打投反容了进去,比如血神冲过来,我镰刀lt按住,再按个y,就直接无敌抗住了。
这作剧情有点雷,不过我认为幻心是亮点,他弟子的手札,日记写的也不错,幻心即使对手,也是知己。
下面来谈一下直观感受,画面非常好,场景有氛围。有人说下中差不多,每个战点中忍人数比下忍多一两个,但压迫感绝对完爆,上忍很多场景是枪忍,主要是牵制,超忍主要是白忍和爆忍,直接要你命,我觉得爆炸镖设计的很合理,毕竟是主角独闯龙潭,没点东西招呼实在说不过去,其实我看过07年的demo,有点高清黑之章的感觉。有人说1和黑的ai会配合,2就会狂攻,这就看人喜好了,有时候进攻的确是最好的防守。再打个比方,如果说忍龙1黑sigma1有种如龙1硬派的感觉,忍龙2就有种鬼泣3飘逸的感觉,这种跨度非常大,忍龙2虽然是1的续作,但这两个完全是不同的游戏 。
忍龙2是team ninja非常精彩的作品,由于开发未完全,忍龙2也好比是游戏界的断臂维纳斯,即便不完美,它也是让人热血沸腾的超强动作游戏。
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bxR2RjE4tN 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
先说说能“碾压其他所有ACT”的地方:
⒈八周目也不会腻。打斗随机性强,带入OT时切镜头非常完美,使得每一次打斗都不会有重复的感觉。同样是二周目,其他游戏重复玩会给人枯燥的感觉,随机地敌人出招、断zhi率,镜头的切换使忍龙2不会令玩家感到枯燥。
⒉战场的紧张感。其他act是主角干掉杂兵,然后玩家主动寻找另一堆杂兵。忍龙2是所有杂兵疯狂追杀主角,远处有爆弓手射箭、近处有像军队一样集体行动、围着玩家转圈外加扔爆炸镖的爆忍。硬防会有很大几率被投技抓住。玩过忍龙2后觉得其他ACT就是在做广播体操,战场的紧张感完全不能相比。
⒊精雕细琢的难度设置。部分游戏(包括西格玛2+)的高难度是通过降低容错率来实现的,结果是玩家犯一个小错误就挂掉。忍龙2的高难度则不同,每次挂掉都会引发玩家深思,“这招的硬直是不是太大了?”“哎呀,原来双拐的OT起手没有无敌时间”、“这次节奏没把握好”,给人一种心服口服的感觉。
⒋美丽的景色。京都美丽的樱花、水之都的美丽风景、身处狼人竞技场里战斗、尸骨堆里掉落的骷髅、亚马逊丛林……你们搞的这些景色啊,exited。
⒌冷静的血腥。相比于忍龙3,大哥的忍龙1和2的龙隼虽然在腥风血雨中战斗,但其内心坚强淡定,没有刻意追求厮杀,更多是兵来将挡,水来土屯。西格玛2+加入了大佛BOSS,个人觉得是非常不敬的。忍龙3的龙隼头像就给人感觉他是个嗜血狂魔。其实原设定根本不是这样的。小弟的没有理解到忍龙的精髓,以为玩家就想玩血腥,根本不是这样的。
6.要说坂神的忍龙精髓到底是什么呢,我觉得是霸气。龙开宝箱、开门都是一脚用脚踢开,战胜BOSS后全部有龙隼一刀终结BOSS的CG演出,雷钢虫爆炸后龙隼那酷酷的背影,到后来《恶魔三全音》中主角在战场中叼着跟烟的霸气动作,正宗的忍龙就是那么一个宁静而又一不小心露出霸气的角色。很多人争议坂神到底有没有水平,忍龙2到底有哪些归功于他,诸多的创新点子如OT断zhi算一个、严格的监督算一个,龙隼那霸气的形象算另一个。
7.精细的建模。其他ACT把敌人建模为一个整体。但忍龙2中,龙隼一个OT可能震飞好多个敌人。一个敌人在受创后可能断左、右手,断左、右脚,断头等情况,在挑空后飞燕会出现断腰的情况,在飞燕或者受到攻击后还会出现踉跄的姿势,这种姿势是不能被踩头的。有游戏制作人在谈到PSV游戏制作时,很惊讶地发现忍龙2这款游戏对GPU的耗费并不那么大,反倒对CPU的消耗非常之高。这就是由于建模精细,把单个敌人当作好几个部分、而不是一个整体造成的。
也有遗憾。
8.坂神离职后,Tecmo社出的更新确实差点意思。虽然部分敌兵AI增强,拖慢减少,但OT锁定出错是非常蛋疼的。在超忍这种激烈的战斗中,一旦OT不到想打的敌人很可能就会被一轮爆炸带走。
9.基本大家都把11关当作最终章。最后第14章真心没意思。
虽然现在游戏制作都离不开一个团体,但一个经典的诞生绝对离不开一位优秀的制作人!制作人一旦离开,系列就会丧失灵魂。
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Q71WsvFBO 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
忍龙2难度上的不亲切(难上手且难精通),使得它不容易成为像鬼泣、战神那样被众多普通玩家(相对于核心玩家而言)捧为殿堂的作品。忍龙2体系完备的动作系统、讲究无敌时间把控的战斗风格、疾风迅雷般的攻防速度,只有在上忍及以上难度打拼过的玩家有比较完整的体验。而大多数玩家永远是非核心的,没有太多动力精力时间去刷高难度,也不愿意在游戏过程中承受太大的心理压力,更多的是像我一般图爽图轻松的类型。因此,忍龙2的殿堂地位终究只能是在小部分玩家心中。

   而关于忍龙2是半成品的说法,比较扯。一是因为忍龙2直观上就能看出有着非常高的完成度。光是主武器就有7种,而且每种都招式完备、有用武之地,关卡流程不短(请自觉忽略超渣剧情,ACT向来不重视这个,对吧?),当时把玩的时候教人直呼业界良心;而从缺点上看,忍龙2比较明显的缺点只是视角、一些小BUG以及攻防设定上的问题,不影响游戏的流畅性和完整性,远远不到半成品的程度。二是因为电子游戏作为一种产品,尤其是大制作、招牌作,在制作周期和发行时间把控上非常重要,几乎所有厂商的大型招牌游戏都是打屁股催出来的,不可能是慢心细琢的成果,否则很可能就毁灭公爵了。所以说忍龙2是半成品?这真的不是忍龙粉夸张的说辞嘛?

   最后小吐一下:

  1 忍龙2作为板垣伴信在脱裤魔最后的作品,确实是倾尽心力的,后来忍龙系列的口碑下滑如同雪崩,简直让人不忍直视,也从另一个方面巩固了忍龙2的经典程度吧,想到就心酸...

  2 一些忍龙玩家一旦撸过了高难度就不可一世,对其他游戏各种一棒打死嘲讽黑的态度,其实也造成了忍龙2在国内的口碑毁誉参半,着实挺让人讨厌的
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CCjFW2ZdS 发表于 2017-8-26 16:32:00 | 显示全部楼层
忍龙系列的战斗攻防系统设计有许多不公平不合理
比如最著名的全屏爆炸镖,敌兵施放前无提示,屏幕外看不见的敌兵可施放,这造成了玩家无法预判,抓不准有针对性的闪避时机,应对策略只能是砍几刀,胡乱的随便滚一滚,往哪儿滚不重要,重要的是滚了,而之后能不能闪避成功就看运气了
此状态基本贯通游戏始终,只要杂兵一多,玩家在战斗中只能进行重复机械的砍几刀,胡乱翻滚,砍几刀,胡乱翻滚的操作,纯靠手速通关,缺乏根据敌人招数进行应对的博弈性,就算是想见招拆招,在面对不知道从哪儿过来的攻击时也变为了不可能,全程的高速无脑机械操作使部分玩家产生了硬派高难度的错觉,只能说硫酸脸歪打正着了
这种游戏节奏也导致了游戏里众多的连技成为了摆设,越高连击数的招数也意味着在同一地点暴露的时间越长,玩家就做好当靶子的准备吧,只有在面对一两个低级杂兵时才能安心施展花哨的高连击招数,当面对三个以上杂兵或两个以上配合的高级杂兵时,没打两招,玩家若是不滚的话,就浑身插满爆炸镖了,我在玩XBOX一代时基本只用两招,前期饭刚落,后期飞燕,前者能在敌群中对单个杂兵进行落单攻击,后者则是一击脱离砍了就跑,而其他需要站桩无法大范围移动的连技都无法在杂兵群中保证生存

要增加AI的攻击频率很简单,不讲规则耍无赖也很简单,鬼泣所谓的难度低,反倒因为是制作人建立了更为公平合理的战斗规则,屏幕外敌兵不攻击,敌兵各种攻击前的叫声动作提示,都是意图让玩家对敌人招数有迹可循,
鬼泣的战斗攻防流程是,游戏系统合理出题,玩家凭实力解题
忍龙则是 ,游戏系统耍无赖出老千,玩家一头雾水掷骰赌运气
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